Lik, scena, kostimi i događaji
Projekat u vizuelnom okruženju čine likovi i pozornica (scena). Likovi su objekti koji izvršavaju blokove i kreću se, a scena je prostor sa pozadinom na kom se sve dešava; promenom pozadine menja se mesto radnje ili nivo igre. Kostim je jedan izgled lika, a brzom smenom kostima nastaje animacija, npr. hodanje. Gotovi likovi, pozadine i zvukovi uzimaju se iz biblioteke okruženja. Program se slaže po principu „prevuci i pusti“: blok se mišem prevuče i nadoveže na prethodni. Svaki program počinje događajem: pokretanjem programa, klikom na lik ili pritiskom tastera. Program ispod događaja „kada se klikne na lik“ čeka klik i ne izvršava se sam pri pokretanju. Igrica obično ima više programa sa različitim događajima. Projekat se čuva da bi sutra mogao da se nastavi.
Parametri, kretanje i crtanje
Parametar je vrednost upisana u blok: broj koraka u bloku „pomeri se 10 koraka“, ugao u bloku „okreni se 90° udesno“, broj sekundi kod čekanja i broj ponavljanja. Blokovi se izvršavaju redom, odozgo nadole, a blok koji nešto govori 2 sekunde ili čeka zadržava program dok vreme ne prođe. Lik sa spuštenom olovkom ostavlja trag, a sa podignutom se pomera bez traga. Kad lik 4 puta pređe 100 koraka i okrene se za 90°, nacrta kvadrat. Za pravilni mnogougao lik se ukupno okrene 360°, pa je jedan okret 360 podeljeno brojem stranica: 120° za trougao, 72° za petougao, 60° za šestougao. U okruženjima kao što je npr. Scratch, tačka (0, 0) je centar scene: x raste udesno, a y naviše, pa negativan x znači levo, a negativan y dole.
Promenljive, unos i računanje
Promenljiva ima ime i čuva vrednost koja se menja, npr. broj poena. Blok „postavi poeni na 5“ zamenjuje staru vrednost novom, a „promeni poeni za 5“ dodaje 5 na postojeću; zato se igra počinje postavljanjem poena na 0. Ako je u ponavljanju „postavi“ umesto „promeni“, vrednost se ne sabira, nego se svaki put ponovo upiše ista. Blok koji pita korisnika čeka unos, a upisano se čuva u vrednosti odgovor, koja pamti samo poslednji unos, pa se odmah upisuje u promenljivu. Ime promenljive bez navodnika daje njenu vrednost, a reč u navodnicima je običan tekst. Sa promenljivama dužina i širina program računa obim 2 · (a + b) i površinu a · b, pa i koliko litara boje treba za zid. Operatori se umeću jedan u drugi, a prvo se računa umetnuti blok: 2 + (3 · 4) = 14.