Vizuelno programiranje: lik, scena, blokovi i promenljive — informatika za 5. razred

Gradivo za 5. razred

Mačka koja juri miša, animirana čestitka, igrica sa poenima — u 5. razredu prve programe praviš slaganjem blokova u vizuelnom okruženju, npr. Scratch-u. Blok je gotova naredba, pa ne moraš da pamtiš kako se ona piše i možeš da misliš o onome što je najvažnije: koje naredbe, kojim redom i sa kojim vrednostima.

Na ovoj strani ukratko obnavljaš gradivo, a zatim vežbaš u kvizu. Tamo čitaš kratke programe opisane rečima i određuješ šta lik kaže, gde se nalazi ili šta je nacrtao, biraš događaj kojim program počinje, računaš ugao za pravilni mnogougao i pratiš vrednost promenljive red po red. Programe slažeš i pokrećeš na času; kviz vežba da ih čitaš i predviđaš šta će se desiti.

Učitavanje lokalnog napretka...

Vežbaj vizuelno programiranje →

Zašto vežbati vizuelno programiranje na Spremku

Ovde se lako pomešaju lik i scena, kostim i pozadina, „postavi“ i „promeni za“, okret od 60° i od 120°. U kvizu programi su opisani rečima, blok po blok, pa pitanja važe u svakom vizuelnom okruženju: određuješ šta lik nacrta, gde se nalazi na sceni, šta kaže i kolika je vrednost promenljive posle svakog reda. Kviz prati gradivo informatike za 5. razred, uz svaki odgovor dobijaš objašnjenje na srpskom, a besplatan je i bez registracije.

Gradivo i objašnjenje

Lik, scena, kostimi i događaji

Projekat u vizuelnom okruženju čine likovi i pozornica (scena). Likovi su objekti koji izvršavaju blokove i kreću se, a scena je prostor sa pozadinom na kom se sve dešava; promenom pozadine menja se mesto radnje ili nivo igre. Kostim je jedan izgled lika, a brzom smenom kostima nastaje animacija, npr. hodanje. Gotovi likovi, pozadine i zvukovi uzimaju se iz biblioteke okruženja. Program se slaže po principu „prevuci i pusti“: blok se mišem prevuče i nadoveže na prethodni. Svaki program počinje događajem: pokretanjem programa, klikom na lik ili pritiskom tastera. Program ispod događaja „kada se klikne na lik“ čeka klik i ne izvršava se sam pri pokretanju. Igrica obično ima više programa sa različitim događajima. Projekat se čuva da bi sutra mogao da se nastavi.

Parametri, kretanje i crtanje

Parametar je vrednost upisana u blok: broj koraka u bloku „pomeri se 10 koraka“, ugao u bloku „okreni se 90° udesno“, broj sekundi kod čekanja i broj ponavljanja. Blokovi se izvršavaju redom, odozgo nadole, a blok koji nešto govori 2 sekunde ili čeka zadržava program dok vreme ne prođe. Lik sa spuštenom olovkom ostavlja trag, a sa podignutom se pomera bez traga. Kad lik 4 puta pređe 100 koraka i okrene se za 90°, nacrta kvadrat. Za pravilni mnogougao lik se ukupno okrene 360°, pa je jedan okret 360 podeljeno brojem stranica: 120° za trougao, 72° za petougao, 60° za šestougao. U okruženjima kao što je npr. Scratch, tačka (0, 0) je centar scene: x raste udesno, a y naviše, pa negativan x znači levo, a negativan y dole.

Promenljive, unos i računanje

Promenljiva ima ime i čuva vrednost koja se menja, npr. broj poena. Blok „postavi poeni na 5“ zamenjuje staru vrednost novom, a „promeni poeni za 5“ dodaje 5 na postojeću; zato se igra počinje postavljanjem poena na 0. Ako je u ponavljanju „postavi“ umesto „promeni“, vrednost se ne sabira, nego se svaki put ponovo upiše ista. Blok koji pita korisnika čeka unos, a upisano se čuva u vrednosti odgovor, koja pamti samo poslednji unos, pa se odmah upisuje u promenljivu. Ime promenljive bez navodnika daje njenu vrednost, a reč u navodnicima je običan tekst. Sa promenljivama dužina i širina program računa obim 2 · (a + b) i površinu a · b, pa i koliko litara boje treba za zid. Operatori se umeću jedan u drugi, a prvo se računa umetnuti blok: 2 + (3 · 4) = 14.

Ključni pojmovi

Lik i scena

Lik je objekat koji izvršava blokove i kreće se, a scena (pozornica) je prostor sa pozadinom na kom se radnja dešava.

Događaj

Ono što pokreće program, npr. pokretanje programa, klik na lik ili pritisak tastera.

Parametar

Vrednost upisana u blok, kao broj koraka, ugao okreta, trajanje u sekundama ili broj ponavljanja.

Promenljiva

Imenovano mesto za vrednost koja se tokom programa menja, npr. broj poena u igrici.

Najčešće greške

Pokreni kviz → Pogledaj povezane oblasti

Sledeći korak

Posle kratkog ponavljanja pokreni kviz, a zatim nastavi kroz povezane oblasti ili se vrati na razredni pregled.

Česta pitanja

Kako izračunati ugao okreta za pravilni mnogougao?

Podeli 360 brojem stranica. Lik za ceo mnogougao napravi onoliko jednakih okreta koliko ima stranica, a zajedno daju pun krug: za kvadrat 90°, za petougao 72°, za šestougao 60°.

Koja je razlika između blokova „postavi na“ i „promeni za“?

„Postavi na“ upisuje novu vrednost bez obzira na staru: posle „postavi poeni na 5“ poeni su 5. „Promeni za“ dodaje broj na staru vrednost: ako je bilo 12, posle „promeni poeni za 5“ biće 17.

Da li je kviz vezan za jedno vizuelno okruženje?

Ne. Blokovi su opisani rečima („pomeri se 50 koraka“, „okreni se 90° udesno“), pa pitanja ne zavise od izgleda, boje ni kategorije bloka u nekom okruženju. Samo pitanja o koordinatama izričito kažu na kom okruženju se zasnivaju (npr. Scratch), jer se koordinatni sistemi razlikuju.

Pokreni kviz →